05-18-2018, 03:23 PM
(Este post foi modificado pela última vez: 05-18-2018, 03:28 PM por brofazsol.)
(05-18-2018, 03:11 PM)admin Escreveu: Arenas separadas traz o mesmo problema de quando não havia arena, o farm. Fora que a ideia não é ser X1, e sim envolver estrategia entre grupos para tirar vantagem de todas as classes.
Limitar a diferença de hunts para iniciar um battle não parece ser a solução, no final todos acabam em battle do mesmo jeito, e termina com a chance de um novato pegar um afk mais forte.
Estamos pensando fortemente em voltar a perda de hunts inativos.
O que mais precisamos cuidar é não ser farmavel, evitar evolução sem controle, apresentar algum limite natural.
Atualmente estamos vendo de:
- Aumentar a arena para evolver mais estrategia;
- Voltar a perda de inativos para precisarem se ariscar pelos mapas;
- Uma taxa de perda dinâmica considerando a relação de hunts entre os envolvidos:
Ex.:
Player A (com 50k Hunts) -> Player B (com 5k Hunts) - Rouba 0.1% (5/50);
Player B (com 5k Hunts) -> Player A (com 50k Hunts) - Rouba 10.0% (50/5);
Player C (com 50k Hunts) -> Player B (com 50k Hunts) - Rouba 1.0% (50/50);
Só temos que estudar melhor sobre como os player iriam se comportar, além das possibilidades de burlar.
Outra ideia seria reduzir o efeito dos hunts no battle, ficando algo como 10% dos buffs.
obrigado pela resposta adm, mas a minha ideia não é pra evitar que um jogador com pouco hunt consiga pegar a kill, e sim que a guild que quiser pescar um tubarão, coloque algo a perder, e seria até interessante um fish pegar a kill porque ele se tornaria um eventual target e conseguiria pescar maiores