03-11-2021, 12:17 PM
Bom pessoal eu falei brevemente em outro tópico (que foi mais um desabafo) e pediram pra eu "desenvolver" melhor minhas sugestões de builds/PVP. Então aqui vão:
RF:
no Mu Global existe uma build de RF usando Chain Drive, onde se tem maior damage conforme se coloca pontos em HP. Isso deixaria o char muito apelão no Megamu podendo ter 65k de pontos em vitality, porem pra contornar esse problema, o RF os "damage por vitality" podem ser calibrados pra ter um damage considerável a cada x quantidade de pontos em vitality: Ex: cada 100pts em vitality = 1 damage ou coisa assim.
BK:
poderia voltar a build com stun utilizando-se uma "mace" em uma das mãos, como é no Mu Global, bastaria calibrar o rate (chance) de stun pra não ficar muito apelão.
Summoner:
o reflect da summoner, mesmo com mais de 100%, retorna um damage ridiculamente menor do que o damage que ela recebe.
os itens quest da summ, que melhoram o wizardry, deveriam melhorar tambem o Curse.
DL:
no Mu Global a classe DL foi feita pra ser tank e aguentar segurar o switch no castle siege, por isso o DL tem o Horse pra dar maior defesa e a Raven pra ajudar a upar, porem no Megamu o DL se tornou uma classe apelona com attack ranged que dá hitkill e muito tank. O DL poderia ter maior defesa contra todos os chars, porem ter o damage PVP diminuído.
MG:
100% dos MGs usam build energy/agility no Megamu, com skill de ruud. As outras skills de ruud, que seriam de build strenght ficam esquecidas. Poderia-se fazer uma modificação que estimulasse o pessoal a variar de build, porem pra ser sincero não jogo de MG no megamu, digo só pelo que tenho visto.
SM:
o SM foi feito originalmente pra ter pouca defesa, por isso as skills de teleporte e soul barrier (ou mana shield), mas no megamu é raro ver um SM teleportar pq ele tanka até bk. Pra balancear, o SM poderia ter menor defesa contra chars melee (que atacam de perto, tipo BK, GL). Existem chars que tem build variável que seria realmente um problema, tipo RF, MG etc.
Aspectos gerais:
O SD Ratio poderia ser revisto (não sei se é possível) pois em minha opinião, EM CASO DE DANOS NORMAIS, ele deveria TRANSFERIR o damage do HP pro SD e não anular o damage do HP.
Poderia ser feito um teste com o reflect bounce (ou "reflect do reflect"), quando um char ataca o outro e ambos tem reflect, o damage "ecoa".
O evento Gaion deveria ser mais focado em recompensas de itens e não de XP porque ele fica monopolizado por players que podem ficar mais tempo online.
Bom é o que eu consigo pensar por agora, sei que nem tudo é possível e é mais fácil falar do que implementar, mas ficam aí as dicas se alguem quiser aproveitar.
RF:
no Mu Global existe uma build de RF usando Chain Drive, onde se tem maior damage conforme se coloca pontos em HP. Isso deixaria o char muito apelão no Megamu podendo ter 65k de pontos em vitality, porem pra contornar esse problema, o RF os "damage por vitality" podem ser calibrados pra ter um damage considerável a cada x quantidade de pontos em vitality: Ex: cada 100pts em vitality = 1 damage ou coisa assim.
BK:
poderia voltar a build com stun utilizando-se uma "mace" em uma das mãos, como é no Mu Global, bastaria calibrar o rate (chance) de stun pra não ficar muito apelão.
Summoner:
o reflect da summoner, mesmo com mais de 100%, retorna um damage ridiculamente menor do que o damage que ela recebe.
os itens quest da summ, que melhoram o wizardry, deveriam melhorar tambem o Curse.
DL:
no Mu Global a classe DL foi feita pra ser tank e aguentar segurar o switch no castle siege, por isso o DL tem o Horse pra dar maior defesa e a Raven pra ajudar a upar, porem no Megamu o DL se tornou uma classe apelona com attack ranged que dá hitkill e muito tank. O DL poderia ter maior defesa contra todos os chars, porem ter o damage PVP diminuído.
MG:
100% dos MGs usam build energy/agility no Megamu, com skill de ruud. As outras skills de ruud, que seriam de build strenght ficam esquecidas. Poderia-se fazer uma modificação que estimulasse o pessoal a variar de build, porem pra ser sincero não jogo de MG no megamu, digo só pelo que tenho visto.
SM:
o SM foi feito originalmente pra ter pouca defesa, por isso as skills de teleporte e soul barrier (ou mana shield), mas no megamu é raro ver um SM teleportar pq ele tanka até bk. Pra balancear, o SM poderia ter menor defesa contra chars melee (que atacam de perto, tipo BK, GL). Existem chars que tem build variável que seria realmente um problema, tipo RF, MG etc.
Aspectos gerais:
O SD Ratio poderia ser revisto (não sei se é possível) pois em minha opinião, EM CASO DE DANOS NORMAIS, ele deveria TRANSFERIR o damage do HP pro SD e não anular o damage do HP.
Poderia ser feito um teste com o reflect bounce (ou "reflect do reflect"), quando um char ataca o outro e ambos tem reflect, o damage "ecoa".
O evento Gaion deveria ser mais focado em recompensas de itens e não de XP porque ele fica monopolizado por players que podem ficar mais tempo online.
Bom é o que eu consigo pensar por agora, sei que nem tudo é possível e é mais fácil falar do que implementar, mas ficam aí as dicas se alguem quiser aproveitar.