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[Sugestão] Balanceamento Hunt/battle - Versão para Impressão

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Balanceamento Hunt/battle - brofazsol - 05-18-2018

Tenho pensado sobre um possível balanceamento para o sistema de hunts e e battle, proponho uma ideia:
o que deixa o battle cansativo e injusto são o que chamo de "fish" (personagens farm com pouco hunt) que puxam os "shark" (personagens principais que estão ativando), aqui meu objetivo é balancear esse sistema, já que quando você assume o risco de ativar um char com muito hunt e ser pescado por um fish, a sua recompensa é num prazo muito longo para sua possível perda em um curto prazo.
Minha ideia principal é que "Sharks"' só possam ser puxados para a arena de batalha por "Sharks", exemplo:
Fulano tem 100k de hunt points: ele só poderia ser puxado por alguém que tenha pelo menos 60% de seu hunt points.
Voltando aos 5% de penalidade ao morrer em batalha, assim personagens "Sharks" teriam um incentivo em puxarem outros "Sharks", já que é muito comodo perder 1% de hunt e colocar pra farmar de novo.
Ou então 5% de uma média entre Shark e pescador, ex: shark tem 100k pescador tem 80k, a perda de hunt points para ambos em caso de morte em batalha seria de 4500.
Possíveis problemas:
Sharks com um numero de hunt points muito alto que nunca seriam puxados: uma possível quantidade máxima de hunt points de acordo com a evolução do server, o que possivelmente também causaria um novo problema, chars com o máximo de farm inativos, uma solução fácil para isso seria uma punição por inatividade, a cada período de tempo(minha ideia é 3 dias), o personagem perderia uma quantidade de hunt points, assim o obrigaria a ativar se quisesse continuar com seu status.
Outra ideia de balanceamento seria um delay (penso que 30 segundos), para que o personagem morto possa entrar na arena de batalha novamente, e também o roubo de hunts por morte em mapas de evento no server 1.
Enfim, são ideias, e números não exatos, acho que com a ajuda da comunidade e da staff poderíamos aperfeiçoar esse sistema, para melhorar a jogabilidade/empenho dos jogadores.
Qualquer critica construtiva é bem vinda.

kind regards
Arnon Lemos


RE: Balanceamento Hunt/battle - Molecote - 05-18-2018

Ta ai uma ideia boa a ser pensada pela staff, pois dessa forma meio que acabaria essa de farm puxar char gordo e apenas trocar pvp se o hunt for parelho.. mas ai vem o questionamento: caso um de de 100k bata em outro de 100k ambos irao pro battle, porém e se um char farm bater em outro farm nao entrariam no battle tb? Então deveria ser arenas diferentes para o battle de acordo com os hunts?? No demais eu acho as ideias muito boas, principalmente a parte do delay ao adentrar no battle novamente.


RE: Balanceamento Hunt/battle - Suarezzzz - 05-18-2018

não concordo


RE: Balanceamento Hunt/battle - brofazsol - 05-18-2018

(05-18-2018, 01:16 PM)Molecote Escreveu: Ta ai uma ideia boa a ser pensada pela staff, pois dessa forma meio que acabaria essa de farm puxar char gordo e apenas trocar pvp se o hunt for parelho.. mas ai vem o questionamento: caso um de de 100k bata em outro de 100k ambos irao pro battle, porém e se um char farm bater em outro farm nao entrariam no battle tb? Então deveria ser arenas diferentes para o battle de acordo com os hunts?? No demais eu acho as ideias muito boas, principalmente a parte do delay ao adentrar no battle novamente.

se um farm tiver a porcentagem necessária pra puxar o outro sim


RE: Balanceamento Hunt/battle - Blinx - 05-18-2018

não concordo na parte de perder hunt por inatividade, isso é um mérito do cara e n vai ser por inatividade que o cara precisa perder tudo o que demorou meses pra conseguir, vai que eu precise viajar por uma semana e não tenho tempo de entrar no pc? não quero perder hunt por isso, agora tenho uma ideia melhor, que o /battle para personagens com hunts altas seria naquela arena de vulcanus com o player que puxou, tipo um x1.


RE: Balanceamento Hunt/battle - admin - 05-18-2018

Arenas separadas traz o mesmo problema de quando não havia arena, o farm. Fora que a ideia não é ser X1, e sim envolver estrategia entre grupos para tirar vantagem de todas as classes.
Limitar a diferença de hunts para iniciar um battle não parece ser a solução, no final todos acabam em battle do mesmo jeito, e termina com a chance de um novato pegar um afk mais forte.
Estamos pensando fortemente em voltar a perda de hunts inativos.

O que mais precisamos cuidar é não ser farmavel, evitar evolução sem controle, apresentar algum limite natural.

Atualmente estamos vendo de:
- Aumentar a arena para evolver mais estrategia;
- Voltar a perda de inativos para precisarem se ariscar pelos mapas;
- Uma taxa de perda dinâmica considerando a relação de hunts entre os envolvidos:
Ex.:
Player A (com 50k Hunts) -> Player B (com 5k Hunts) - Rouba 0.1% (5/50);
Player B (com 5k Hunts) -> Player A (com 50k Hunts) - Rouba 10.0% (50/5);
Player C (com 50k Hunts) -> Player B (com 50k Hunts) - Rouba 1.0% (50/50);
Só temos que estudar melhor sobre como os player iriam se comportar, além das possibilidades de burlar.

Outra ideia seria reduzir o efeito dos hunts no battle, ficando algo como 10% dos buffs.


RE: Balanceamento Hunt/battle - brofazsol - 05-18-2018

(05-18-2018, 03:11 PM)admin Escreveu: Arenas separadas traz o mesmo problema de quando não havia arena, o farm. Fora que a ideia não é ser X1, e sim envolver estrategia entre grupos para tirar vantagem de todas as classes.
Limitar a diferença de hunts para iniciar um battle não parece ser a solução, no final todos acabam em battle do mesmo jeito, e termina com a chance de um novato pegar um afk mais forte.
Estamos pensando fortemente em voltar a perda de hunts inativos.

O que mais precisamos cuidar é não ser farmavel, evitar evolução sem controle, apresentar algum limite natural.

Atualmente estamos vendo de:
- Aumentar a arena para evolver mais estrategia;
- Voltar a perda de inativos para precisarem se ariscar pelos mapas;
- Uma taxa de perda dinâmica considerando a relação de hunts entre os envolvidos:
Ex.:
Player A (com 50k Hunts) -> Player B (com 5k Hunts) - Rouba 0.1% (5/50);
Player B (com 5k Hunts) -> Player A (com 50k Hunts) - Rouba 10.0% (50/5);
Player C (com 50k Hunts) -> Player B (com 50k Hunts) - Rouba 1.0% (50/50);
Só temos que estudar melhor sobre como os player iriam se comportar, além das possibilidades de burlar.

Outra ideia seria reduzir o efeito dos hunts no battle, ficando algo como 10% dos buffs.

obrigado pela resposta adm, mas a minha ideia não é pra evitar que um jogador com pouco hunt consiga pegar a kill, e sim que a guild que quiser pescar um tubarão, coloque algo a perder, e seria até interessante um fish pegar a kill porque ele se tornaria um eventual target e conseguiria pescar maiores


RE: Balanceamento Hunt/battle - HoffmanDL - 05-18-2018

(05-18-2018, 03:11 PM)admin Escreveu: Arenas separadas traz o mesmo problema de quando não havia arena, o farm. Fora que a ideia não é ser X1, e sim envolver estrategia entre grupos para tirar vantagem de todas as classes.
Limitar a diferença de hunts para iniciar um battle não parece ser a solução, no final todos acabam em battle do mesmo jeito, e termina com a chance de um novato pegar um afk mais forte.
Estamos pensando fortemente em voltar a perda de hunts inativos.

O que mais precisamos cuidar é não ser farmavel, evitar evolução sem controle, apresentar algum limite natural.

Atualmente estamos vendo de:
- Aumentar a arena para evolver mais estrategia;
- Voltar a perda de inativos para precisarem se ariscar pelos mapas;
- Uma taxa de perda dinâmica considerando a relação de hunts entre os envolvidos:
Ex.:
Player A (com 50k Hunts) -> Player B (com 5k Hunts) - Rouba 0.1% (5/50);
Player B (com 5k Hunts) -> Player A (com 50k Hunts) - Rouba 10.0% (50/5);
Player C (com 50k Hunts) -> Player B (com 50k Hunts) - Rouba 1.0% (50/50);
Só temos que estudar melhor sobre como os player iriam se comportar, além das possibilidades de burlar.

Outra ideia seria reduzir o efeito dos hunts no battle, ficando algo como 10% dos buffs.

A redução dos buffs de hunt seria um golpe grande em players que ja se arriscaram muito farmando diários todo dia para ter uma minima vantagem no dano, pois todos sabemos que ter 200 resets e muito hunt não evita que você morra para um qualquer que acabou de pegar 190 resets e terminou seus itens quest, então nós que possuimos muito hunt temos apenas uma vantagem no dano pra tentar matar mais rápido do que morremos.

A respeito da Taxa dinamica, pelo que entendi um char com pouco hunt roubaria mais de um char com muito hunt, isso só iria agravar a situação que está sendo colocada em que seriam usados apenas personagens "fish" como foi chamado para entrar em battle, isso iria desanimar ainda mais o player o "shark" a se arriscar, ainda mais sabendo que não tem como passar hunt de um personagem ao outro o tempo que ele levaria para recuperar aquele hunt perdido seria no minimo 2 a 3 dias de hunt farmando os diários.

Se eu entendi errado, poderia tentar me explicar novamente por favor ?

No mais, acredito que o sistema de hunt não está bom da forma como está hoje e creio que todas as opiniões devam ser ouvidas de maneira a tentar encontrar a melhor solução sem favorecer nenhum lado.


RE: Balanceamento Hunt/battle - IilHunterI - 05-18-2018

Minha opinião... os hunts points sempre estiveram presos a guild que tem mais player ativos no sever, veja porque, na season 8 a epoca em que a olympus era em maior numero de player e mais forte mente equipados, a olympus dominava os battle não permitindo que outras guilds ativassem hunt p., da mesma forma a olympus era a guild que mais tinha player com hunt p. no sever, e por fim depois de tantos problemas com o game a guild foi parando de jogar, cerca de 70% dos player parou de jogar na season 8 por motivos que não cabe a ser dito nesse post. enfim quero resaltar oque tenho a dizer para que a equipe de admin, bolem um esquema que não beneficie extremamente a guild dominante no sever, porque isso desmotiva muitos players.

visão desses ultimos dias, muitas guilds são fortes em game, porem a wanted e nemess tem se destacado por ter muita gente online durante o dia todo, basta ver o battle diario que são sempre 5~~10 players entrando em battle o dia todo, impedindo que qualquer outra guild ative hunt p., isso não é errado ja que eles tem maior numero eles vão sim tentar controlar o jogo a favor deles,

em fim espero que adm bole uma estrategia para que o Hunt p. não fique favorável apenas para a guild mais forte no jogo, pelo qual pode se ver no rank hunt p., para que outras guilds possam se levantar e poder participar do Castle sieg, boss, balgas, cp ,ctf, porque daqui apouco esses eventos vai ser a guild wanted todos com 700k hunt e o resto do sever chupando dedo. pois o hunt p. faz muita diferença no dmg e outros atributos...

talvez uma boa ideia seria que; os hunt p. só estivessem ativos durante o evento castle sieg, e em mapas normais fosse ativo apenas 10% do seu efeito, para que tenha mais oportunidades nos eventos ctf, cp, balgas, medussa essas coisas.


RE: Balanceamento Hunt/battle - K1BATTLE - 05-19-2018

(05-18-2018, 03:11 PM)admin Escreveu: Arenas separadas traz o mesmo problema de quando não havia arena, o farm. Fora que a ideia não é ser X1, e sim envolver estrategia entre grupos para tirar vantagem de todas as classes.
Limitar a diferença de hunts para iniciar um battle não parece ser a solução, no final todos acabam em battle do mesmo jeito, e termina com a chance de um novato pegar um afk mais forte.
Estamos pensando fortemente em voltar a perda de hunts inativos.

O que mais precisamos cuidar é não ser farmavel, evitar evolução sem controle, apresentar algum limite natural.

Atualmente estamos vendo de:
- Aumentar a arena para evolver mais estrategia;
- Voltar a perda de inativos para precisarem se ariscar pelos mapas;
- Uma taxa de perda dinâmica considerando a relação de hunts entre os envolvidos:
Ex.:
Player A (com 50k Hunts) -> Player B (com 5k Hunts) - Rouba 0.1% (5/50);
Player B (com 5k Hunts) -> Player A (com 50k Hunts) - Rouba 10.0% (50/5);
Player C (com 50k Hunts) -> Player B (com 50k Hunts) - Rouba 1.0% (50/50);
Só temos que estudar melhor sobre como os player iriam se comportar, além das possibilidades de burlar.

Outra ideia seria reduzir o efeito dos hunts no battle, ficando algo como 10% dos buffs.

Essa ideia de perder hunts inativos igual era antes no atual momento do servidor pode contar que gerará um /quit em massa. É inadmissível zerar ou voltar a perder os hunts inativos dessa maneira... caso essa medida seja adotada, espero que haja o bom senso por sua parte de dar pelo menos 1 mês para ativarmos os inativos... 
antes que falem que estou favorecendo a wanted, olhe a tabela de hunt points e de /info naquele char no game... eu iria perder uma quantidade absurda de inativos, falando pessoalmente, mas todos os players com 300k da olympus não tem nem 200k ativo. 
Muitos players fortes da olympus e da wanted já pararam de jogar por algumas mudanças... eu te afirmo com todas as letras, 80% dos players antigos fortes e com hunt irão parar de jogar seu jogo.
Caso deseje fazer isso realmente, ou de um tempo para ativarmos ou aumente momentaneamente a facilidade de ativar os inativos... e depois disso, faça as devidas mudanças...

Tentando ser imparcial para a melhoria do servidor, e não fazer com que a mudança gere mais revolta por parte dos players... espero que vc como adm escute os players antigos, não desmerecendo os novatos que Tb merecem atencao.


RE: Balanceamento Hunt/battle - Volcamo - 06-16-2018

[Tópico Trancado] - Tópico Antigo / Inatividade.

Att, [Mod]Volcamo.